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La verdadera razón de Moira y BlizzardWorld en Overwatch

Publicado el 22/12/2017 06:00 pm


En la Blizzcon los presentaron y en la Blizzcon los probamos por vez primera. La heroína Moira y el escenario BlizzardWorld son las dos grandes novedades del momento para el arrasador shooter competitivo Overwatch, y cuando nos sentamos con Jeff Kaplan, director del juego, en Fun & Serious Game Festival, quisimos que nos contara de dónde salían realmente estos contenidos y cuál es su estatus actual.


Moira, más allá de los support healers


"Cuando empezamos a hacer el juego, de forma muy ingenua, asumimos que la mayoría de formaciones de equipo tendrían un solo héroe de apoyo", introduce Kaplan sobre Moira en la vídeo entrevista bajo estas líneas. "Por aquel entonces nos imaginamos que habría un tanque, un apoyo y tres DPS ['Damage Per Second', héroes directos que infligen daño rápidamente] de ataque y defensa, y no nos sorprendió tanto que evolucionara hacia un meta de dos tanques, dos DPS y dos apoyos. Teníamos que haberlo anticipado, pero no lo hicimos. Y cuando ves los números del plantel de héroes, decepciona un poco que si eres un jugador de apoyo tengas menos opciones. Decidimos que teníamos que ofrecer a estos jugadores opciones más allá de los sanadores de apoyo que teníamos.


"Presentando a Moira en busca de dos cosas", concreta el director. En primer lugar, pensamos que estaría muy chulo tener un sanador que propiciara la agrupación, lo que significa que cuando hace su spray de curación es en forma de cono, por lo que si tu equipo está junto, es más fácil curarlos a todos a la vez. Pero en segundo lugar queríamos jugar con algunas mecánicas molonas para los flanqueadores que están ahí arriba, sin poder entrar en el cono de curación, y por eso le damos esos orbes bióticos que puede lanzar. Es muy divertido intentar anticipar hacia dónde va a ir Genji o qué quiere hacer Tracer, y tirar el orbe hacia allá".


En cuanto a retocar el meta del juego o las stats de las armas para equilibrar el resultado de la incorporación de Moira, el de Blizzard dice que "creo que es muy pronto para saberlo. Tuvimos la suerte de celebrar la pretemporada de la Overwatch League la semana pasada, y vimos los partidos con mucha atención. En las dos primeras jornadas no usaron mucho a Moira, sólo vimos que la cogían cuando la gente necesitaba responder rápidamente en los embates finales de tiempo añadido, como tiene un desvanecimiento tan veloz. Pero más tarde en los partidos de pretemporada empezábamos a ver cómo usaban a Moira de forma más agresiva; por ejemplo creo que fue Seoul Dynasty en el Punto A del mapa Horizon [Lunar Colony] que usaron a Moira con efectos devastadores. Así que queremos ver lo que están haciendo los jugadores profesionales con Moira, pues creo que son el mejor indicativo sobre hacia dónde debe ir el equilibrio con ella. Lo más prometedor para nosotros en cuanto a estadísticas es que se ve bastante en juego competitivo y también la han adoptado en partidas rápidas. Hemos visto picos en el juego con Moira y con Ana, mientras que detectamos una caída en el uso de Mercy."


BlizzardWorld, entre el meta crossover, el cachondeo y el agradecimiento


Respecto al nuevo escenario y cuándo estará disponible en formato final, Kaplan asegura que "el mapa ha pasado por muchas pruebas en PTR [zona de pruebas públicas], y ha sido muy efectivo. Encontramos problemillas de todo tipo, como con la atracción que se llama Flight to Duskwood [Vuelo al Bosque del Ocaso] con un grifo [de carrito] que da vueltas por ahí, y Torbjörn no podía montar su torreta. Bueno, sí que podía, pero cada vez que pasaba por un saliente, se la destruían. Así que hemos eliminado bugs de todo tipo que han ido encontrando los jugadores, y se lo agradecemos".


"El mapa está programado para salir en algún momento a primeros de 2018", continúa el director, y para más detalle, "creemos que estará listo en enero, ese es el objetivo hoy por hoy".


Pero ya más a nivel personal, "me ilusiona especialmente no sólo porque creo que su jugabilidad es fenomenal -nuestro director de juego adjunto Aaron Keller se empeñó en crear un nuevo sistema para los puntos de congestión y su funcionamiento, así como un flujo circular alrededor del centro del mapa- sino porque nuestros artistas de escenarios se lo han pasado pipa explorando Warcraft, Starcraft y Diablo. De hecho, llegamos a traer directores de arte de los otros proyectos. Por ejemplo Ben Thompson, que es director de arte en Hearthstone, dirigió a nivel artístico casi todo lo que hicimos con la Taberna de Hearthstone en BlizzardWorld. Todo esto es como muy meta, y a la vez muy guay, un mapa muy divertido".


Efectivamente, no puede ser más 'meta'. Así, teniendo en cuenta todas las referencias cruzadas, ¿cómo queda este lugar tan especial en el universo Overwatch y en el universo Blizzard? Kaplan dice que "en cuanto al 'lore', BlizzardWorld no es un lugar extremadamente importante [risas]. Creo que más que nada es como una forma del equipo de Overwatch de dar las gracias a Warcraft, Starcraft y Diablo. Sabemos que no existiríamos de no ser por esas franquicias, y tenemos la suerte de que en la historia general del universo Overwatch, tenemos este personaje que se llama D.Va que en su día fue un jugador pro de Starcraft. En ese sentido extraño y paradójico, Blizzard existe dentro del universo Overwatch, pero al mismo tiempo Overwatch no es parte del universo Blizzard dentro del universo Overwatch, así que es un lío. No es un lugar demasiado importante, pero creo que es importante no solo para el equipo de Overwatch, también para los fans de Blizzard que llevan con nosotros en muchos de nuestros universos y no solo en Overwatch, para mostrarles nuestra dedicación y amor".


Por supuesto, los héroes de Overwatch harán cosplay de los personajes de todos esos juegos con sus skins dedicadas, por si faltaban homenajes y guiños.


Redes Pachamama (Fuente: Gamereactor)